Virtual Reality VR Uitgelegd

Virtual reality (VR) is een computertechnologie die gebruik maakt van Virtual reality-headsets, soms in combinatie met fysieke ruimten of multi-projected omgevingen, om realistische beelden, geluiden en andere sensaties te realiseren die de fysieke aanwezigheid van een gebruiker in een virtuele of imaginaire omgeving simuleren.

HTC-Vive

Een persoon die een HTC Vive virtual reality bril draagt.

Een persoon die virtual reality middelen gebruikt, kan de kunstmatige wereld ‘rondzoeken’, en met hoge kwaliteit VR bewegen erin en interacteren met virtuele functies of items. VR brillen zijn hoofdgordels met een scherm voor de ogen. Programma’s kunnen audio en geluiden bevatten via luidsprekers of koptelefoons.

VR-systemen die vibraties en andere sensaties doorgeven aan de gebruiker via een spelcontroller of andere apparaten, staan ​​bekend als haptische systemen. Deze tactiele informatie is algemeen bekend als kracht feedback in medische, video gaming en militaire training toepassingen. De virtual reality bril verwijst ook naar externe communicatie-omgevingen die een virtuele aanwezigheid van gebruikers bieden door middel van telepresentie en telexistentie of het gebruik van een virtueel artefact (VA). De indrukwekkende omgeving kan vergelijkbaar zijn met de echte wereld om een ​​levensechte ervaring te creëren die in realiteit of sci-fi is gegrond. Toegevoegde realiteitssystemen kunnen ook worden beschouwd als een vorm van een VR bril die virtuele informatie over een livecamera legt in een headset of via een smartphone of tabletapparaat.

Etymologie en terminologie

In 1938 beschreef Antonin Artaud de illusie van karakters en voorwerpen in het theater als ‘la réalité virtualelle’ in een verzameling essays, Le Théâtre et son double. De Engelse vertaling van dit boek, gepubliceerd in 1958 als The Theatre en its Double, is het vroegst gepubliceerde gebruik van de term “virtual reality”. De term “kunstmatige realiteit“, gecreëerd door Myron Krueger, is sinds de jaren zeventig in gebruik. De term “virtual reality” werd gebruikt in The Judas Mandala, een science fiction roman van 1982 door Damien Broderick. “Virtueel” heeft de betekenis gehad: “in het midden van de 1400’s,” iets in essentie of effect, maar niet echt of in feite, “… waarschijnlijk via het gevoel van” in staat zijn om een ​​bepaald effect te produceren “(vroeg 1400’s)”. De term “virtueel” is gebruikt in de computer zin van “niet fysiek bestaand maar gemaakt om te verschijnen door software” sinds 1959.

Paramount voor de sensatie van onderdompeling in virtuele realiteit is een hoge beeldsnelheid (minstens 95 fps), evenals een lage latency. Bovendien is een pixel persistentie lager dan 3 ms nodig, want als niet, zullen gebruikers zich ziek voelen als ze hun hoofd verplaatsen.

Een “cyberspace” is een netwerk virtual reality.

De virtual reality bril deelt enkele elementen met “augmented reality” (of AR). AR is een soort virtuele realiteitstechnologie die mengt wat de gebruiker in hun echte omgeving ziet met digitale content die wordt gegenereerd door computersoftware. De extra software-gegenereerde afbeeldingen met de virtuele scène verbeteren gewoonlijk hoe de echte omgeving op een of andere manier eruit ziet. Sommige AR-systemen maken gebruik van een camera om de omgeving van de gebruiker vast te leggen of een soort scherm dat de gebruiker bekijkt (bijvoorbeeld Microsoft’s HoloLens, Magic Leap).

Technologie

De in 1994 geïntroduceerde Virtual Reality Modeling Language (VRML) was bedoeld voor de ontwikkeling van “virtuele werelden” zonder afhankelijkheid van headsets. Het consortium van Web3D werd in 1997 opgericht voor de ontwikkeling van industriestandaarden voor web-based 3D graphics. Het consortium ontwikkelde vervolgens X3D uit het VRML-kader als een archief, open-source standaard voor webgebaseerde distributie van VR-inhoud.

Alle moderne VR bril displays zijn gebaseerd op technologie ontwikkeld voor smartphones, waaronder: gyroscopen en bewegingssensoren voor het bijhouden van hoofd-, hand- en lichaamsposities; Kleine HD-schermen voor stereoscopische displays; En kleine, lichte en snelle processors. Deze componenten hebben geleid tot relatieve betaalbaarheid voor onafhankelijke VR-ontwikkelaars, en leiden tot de Oculus Rift kickstarter van 2012 die de eerste onafhankelijk ontwikkelde VR bril headset biedt.

Onafhankelijke productie van VR bril beelden en video is toegenomen door de ontwikkeling van omnidirectionele camera’s, ook wel 360-graden camera’s of VR-camera’s genoemd, die in alle richtingen kunnen opnemen, hoewel bij lage resolutie of in zeer gecomprimeerde formaten voor online streaming. In tegenstelling hiermee wordt fotogrammetrie in toenemende mate gebruikt om meerdere hoge resolutie foto’s te combineren voor het creëren van gedetailleerde 3D-objecten en omgevingen in VR-toepassingen voor een virtual reality bril.

Historie

sensorama

De Sensorama werd in de jaren 1950 vrijgelaten.

Voor de jaren 1950

De exacte oorsprong van de virtual reality wordt betwist, mede door het moeilijk om een definitie voor het concept van een alternatief bestaan te formuleren. Elementen van de virtual reality bril verschenen al in de jaren zestig. De Franse avant-garde dramaturg Antonin Artaud was van mening dat illusie niet verschillend was van de realiteit, en bepleit dat de toeschouwers op een toneelstuk ongeloof zouden opschorten en het drama op het podium als de realiteit moeten beschouwen. De eerste verwijzingen naar het modernere concept van virtuele realiteit kwamen uit science fiction. Stanley G. Weinbaum’s kort verhaal van 1935 “Pygmalion’s Spectacles” beschrijft een virtuele realiteitssysteem met een bril op basis van holografische opname van fictieve ervaringen, waaronder geur en aanraking.

1950–1970

Morton Heilig schreef in de jaren 1950 een “Experience Theater” dat alle effecten op een effectieve manier kon omvatten, waardoor de kijker in de on-screen activiteit werd getekend. Hij bouwde een prototype van zijn visie genaamd de Sensorama in 1962, samen met vijf korte films die erin zouden worden getoond, terwijl meerdere zintuigen (zicht, geluid, geur en aanraking) worden ingezet. Predating digital computing, de Sensorama was een mechanisch apparaat. Heilig ontwikkelde ook wat hij noemde als het “Telesphere Mask” (gepatenteerd in 1960). De octrooiaanvrage beschreef het toestel als een telescopische televisieapparaat voor individueel gebruik. De toeschouwer krijgt een volledige sensatie van de realiteit, dwz bewegende driedimensionale beelden die in kleur kunnen zijn, met 100% perifere visie, binaurale geluid, geuren en Luchtbriesjes “.

Rond dezelfde tijd gebruikte Douglas Engelbart zowel computers als input- en outputapparaten. In 1968 creëerde Ivan Sutherland, met behulp van zijn student Bob Sproull, wat algemeen werd beschouwd als het eerste hoofdmonitoren (HMD) systeem voor gebruik in immersieve simulatie toepassingen. Het was primitief zowel in termen van gebruikersinterface als realisme, en de HMD die door de gebruiker werd gedragen, was zo zwaar dat het van het plafond moest worden opgehangen. De

Classic-Viewmaster

View-Master, een stereoscopische visuele simulator, werd in 1939 geïntroduceerd.

graphics die de virtual reality omgeving omvatten, waren eenvoudige draadframe-modellen. De formidabele uitstraling van het apparaat inspireerde zijn naam, The Sword of Damocles.

1970–1990

Ook bekend onder de eerdere hypermedia en vr virtual reality systemen was de Aspen Movie Map, die in 1978 bij MIT werd opgericht. Het programma was een ruwe virtuele simulatie van Aspen, Colorado, waarin gebruikers de straten in een van de drie modi kunnen wenden: zomer , Winter en veelhoeken. De eerste twee waren gebaseerd op foto’s – de onderzoekers eigenlijk gefotografeerd elke mogelijke beweging door het stadsstraatnet in beide seizoenen – en de derde was een basis 3-D model van de stad. Atari heeft in 1982 een opgericht voor virtual reality bril, maar het lab werd na twee jaar gesloten door Atari Shock (Noord-Amerikaanse videospelletjescrash van 1983). Zijn ingehuurde medewerkers, zoals Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier en Brenda Laurel, behouden hun onderzoek en ontwikkeling op VR-gerelateerde technologieën. In de jaren tachtig werd de term “virtuele realiteit” populair door Jaron Lanier, een van de moderne pioniers van het veld. Lanier heeft in 1985 het bedrijf VPL Research opgericht. VPL Research heeft diverse VR apparaten ontwikkeld, zoals de Data Glove, de Eye Phone en de Audio Sphere. VPL keurde de Data Glove-technologie toe aan Mattel, die het gebruikt om een ​​accessoire bekend te maken als de Power Glove. Terwijl de Power Glove moeilijk te gebruiken was en niet populair was, op US $ 75, was het een vroeg betaalbaar VR bril apparaat.

De VR-industrie leverde voornamelijk Virtual reality bril apparaten voor medische, vlucht-simulatie, automobielindustrieontwerp en militaire opleidingsdoeleinden van 1970 tot 1990.

1990–2000

In 1991 creëerde Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin en Thomas A. DeFanti van het Electronic Visualization Laboratory de eerste kubieke verdiepingsruimte, The Cave. Ontwikkeld als Cruz-Neira’s proefschrift, het betrof een multi-projected omgeving, vergelijkbaar met de holodeck, waardoor mensen hun eigen lichamen kunnen zien in relatie tot anderen in de kamer.

1980--retro-arcade-arcade-machine

Battlezone, een arcade video game uit 1980, gebruikte 3D vector graphics om de speler te verdiepen in een VR wereld. (Atari).

In 1992 heeft onderzoeker Louis Rosenberg het Virtual Fixtures-systeem opgericht bij Armstrong Labs van de Amerikaanse luchtmacht, met behulp van een volledig exoskelet van het bovenlichaam, waardoor een fysiek realistische virtual reality in 3D mogelijk is. Het systeem heeft de overlay mogelijk gemaakt van fysiek echte 3D virtuele objecten die zijn geregistreerd met de directe weergave van de echte wereld van de gebruiker. De eerste ware augmented reality experience zorgt voor zicht, geluid en aanraking.

In de jaren negentig zagen de eerste wijdverspreide commerciële releases van virtual reality brillen. In 1991 kondigde Sega de Sega VR-headset aan voor arcadespellen en de Mega Drive-console. Het gebruikte lcd-schermen in de visor, stereo koptelefoon en inertia sensoren die het systeem toelaten om op te sporen en te reageren op de bewegingen van het hoofd van de gebruiker. In hetzelfde jaar lanceerde Virtuality en werd het eerste massaproduceerde, netwerkgebaseerde multiplayer VR bril entertainment systeem. Het werd in vele landen vrijgelaten, waaronder een speciale VR-arcade in Embarcadero Center in San Francisco. Kosten tot $ 73.000 per multi-pod Virtuality-systeem, ze bevatten headsets en exoskeletonhandschoenen die één van de eerste “onderdompende” VR-ervaringen hebben gegeven.Antonio Medina, een MIT-afgestudeerde en NASA-wetenschapper, ontwierp een virtueel realiteitssysteem om de Mars Rovers van de Aarde op schijnbare tijd te laten rijden, ondanks de aanzienlijke vertraging van Mars-Earth-Mars signalen.

In 1991 voorspelde Computer Gaming World “Affordable VR Bril in 1994”. In 1994 heeft Sega de Sega VR-1 bewegingsimulator arcade attractie, in SegaWorld amusement arcades vrijgegeven. Het was in staat om de hoofdbeweging op te sporen en de 3D-polygongrafiek in stereoscopische 3D te tonen, aangedreven door het Sega Model 1 arcade systeembord. Ook in 1994 publiceerde Apple QuickTime VR, die ondanks het gebruik van de term “VR” de virtual reality niet kan vertegenwoordigen en in plaats daarvan 360 fotografische panorama’s vertoonde.

De Virtual Boy is gemaakt door Nintendo en werd op 21 juli 1995 in Japan vrijgegeven en in 15 november 1995 in Noord-Amerika. Ook in 1995 creëerde een groep in Seattle publieke demonstraties van een ‘CAVE-achtige’ 270 graden onderdompeling kamer genaamd het Virtual Environment Theater, geproduceerd door ondernemers Chet Dagit en Bob Jacobson. Hetzelfde systeem werd in 1996 getoond in beursbeurzen, gesponsord door Netscape Communications. Forte publiceerde de VFX1, een PC-powered virtual reality bril headset in 1995, die werd ondersteund door games waaronder Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock En Quake.

Een VPL Research DataSuit, een full-body outfit met sensoren voor het meten van de beweging van armen, benen en romp. Ontwikkeld circa 1989. Getoond in het showroom van Nissho Iwai in Tokio

In 1999 vormde ondernemer Philip Rosedale Linden Lab met een eerste focus op de ontwikkeling van VR bril hardware. In zijn vroegste vorm heeft het bedrijf geslaagd om een ​​commerciële versie van “The Rig” te produceren, die in prototype werd gerealiseerd als een stompe contraptie met verscheidene computerschermen die gebruikers op hun schouders zouden kunnen dragen. Het concept is later aangepast aan de computercomputer, 3D virtual reality wereld Second Life.

2000–2015

In 2001 werd SAS3 of SAS Cube de eerste PC-gebaseerde kubieke kamer, ontwikkeld door Z-A Production (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco, Clarté, geïnstalleerd in Laval France in april 2001. De SAS bibliotheek is geboren aan Virtools VRPack. In 2007 introduceerde Google Street View, een service die panoramisch uitzicht biedt op steeds meer wereldwijde posities, zoals wegen, binnengebouwen en plattelandsgebieden. Het bevat ook een stereoscopische 3D-modus, geïntroduceerd in 2010. 

In 2010 ontwierp Palmer Luckey het eerste prototype van de Oculus Rift. Dit prototype, gebouwd op een shell van een andere virtual reality bril headset, was alleen in staat om rotatie te volgen. Het heeft echter een 90-graden gezichtsveld geprezen dat destijds eerder in de consumentenmarkt was. Dit initiële ontwerp zou later dienen als basis waaruit de latere ontwerpen kwamen. 

In 2013 ontdekte Valve de doorbraak van low-persistence displays die de lagervrije en smoorvrije weergave van virtual reality inhoud mogelijk maken. Dit werd door Oculus aangenomen en werd gebruikt in al hun toekomstige headsets.

Begin 2014 verscheen Valve van hun SteamSight-prototype, de voorloper van beide consumentenhoofden die in 2016 werden vrijgegeven. Het heeft belangrijke kenmerken gedeeld met de virtual reality bril van de consument, met inbegrip van afzonderlijke 1K beeldschermen per oog, lage persistentie, positionele tracking over een groot gebied en fresnel-objectieven

Op 25 maart 2014 kocht Facebook Oculus VR voor $ 2 miljard. Deze aankoop heeft plaatsgevonden voordat een van de apparaten besteld door Oculus ‘2012 Kickstarter was verzonden. In diezelfde maand kondigde Sony Project Morpheus aan (de codenaam voor PlayStation VR), een virtual reality vr bril headset voor de PlayStation 4 video game console. Google kondigt Cardboard aan, een doe-het-zelf stereoscopische viewer voor smartphones. De gebruiker plaatst hun smartphone in de kartonnen houder, die zij op hun hoofd dragen. In 2015 werd de Kickstarter-campagne voor Gloveone, een paar handschoenen die bewegende tracking en haptische feedback leverden, succesvol gefinancierd, met meer dan $ 150.000 in bijdragen. 

In februari-maart 2015 kondigde HTC en Valve Corporation de virtual reality bril headset HTC Vive en controllers aan. De set omvatte tracking technologie genaamd

Oculus Rift

Een ontwikkelaar van 2013 van Oculus Rift van Oculus VR, het bedrijf Facebook in 2014 verworven voor $ 2 miljard

Vuurtoren, die gebruik maakten van muurstations “basisstations” voor positional tracking met behulp van infrarood licht.

2015–present

In 2016 waren er minstens 230 bedrijven die VR gerelateerde producten ontwikkelden. Facebook heeft 400 medewerkers gericht op VR ontwikkeling; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony en Samsung hadden allemaal toegewijde AR- en VR-groepen. Dynamisch binaur audio was gebruikelijk voor de meeste headsets die dat jaar uitbracht. Haptische interfaces waren echter niet goed ontwikkeld, en de meeste hardwarepakketten bevatten handbediende handsets voor touch-based interactiviteit. Visueel waren de displays nog steeds van een lage genoeg resolutie en beeldsnelheid dat beelden nog steeds als virtueel herkenbaar waren. Op 5 april 2016 heeft HTC zijn eerste eenheden van de HTC VIVE SteamVR virtual reality headsets verzonden. Dit betekende de eerste grote commerciële release van sensor-based tracking, waardoor de vrije verkeer van gebruikers binnen een gedefinieerde ruimte mogelijk is. 

Begin 2017 liet een octrooi ingediend door Sony zien dat zij een soortgelijke locatie-trackingtechnologie ontwikkelden aan de VIVE voor PlayStation VR, met het potentieel voor de ontwikkeling van een draadloze virtual reality headset.

googlecardboard

De betaalbare en toegankelijke Google Card-standaard.

Gebruik

Video Spellen

Verschillende virtual reality head-mounted displays (HMD) werden in het begin van de jaren negentig vrijgegeven voor gaming. Deze omvatten de Virtual Boy ontwikkeld door Nintendo, de iGlasses ontwikkeld door Virtual I-O, de Cybermaxx ontwikkeld door Victormaxx en de VFX1 hoofdgear ontwikkeld door Forte Technologies. Andere moderne voorbeelden van smalle VR voor gaming zijn de Wii Remote, de Kinect en het PlayStation Move / PlayStation Eye, die allebei nauwkeurig de bewegingsinvoer van de spelers naar de spelcomputer traceren en verzenden.

Commercieel gekoppelde headsets die voor VR-gaming worden vrijgegeven, omvatten de Oculus Rift en de HTC Vive. Systemen in ontwikkeling omvatten Sony’s PlayStation VR, die een PlayStation vereisen in plaats van een pc om te draaien; de StarVR; FOVE; en de Magic Leap.

Na de wijdverspreide release van commerciële virtual reality brillen in het midden van 2010, zijn verscheidene VR bril specifieke en VR-versies van populaire videogames vrijgelaten. Guild Software’s Vendetta Online werd op grote schaal aangemerkt als de eerste MMORPG ter ondersteuning van de Oculus Rift, waardoor het mogelijk de eerste aanhoudende online wereld is met inheemse ondersteuning voor een virtuele virtual reality bril headset. Sinds 2013 zijn er verschillende virtual reality apparaten die de markt betreden om Oculus Rift aan te vullen om de spelervaring te verbeteren. Een, Virtuix Omni, is gebaseerd op het vermogen om in een driedimensionale omgeving te bewegen via een omnidirectionele loopband. Op 27 april 2016 kondigde Mojang aan dat het populaire kinder videospel Minecraft op de Gear VR speelde. Een aparte versie is vrijgegeven aan de Oculus Store voor gebruik met de Gear VR, vergelijkbaar met de Pocket Edition of Minecraft.

PlayStation VR

PlayStation VR-headset die wordt gebruikt in videospelletjes

Sommige bedrijven aanpassen VR bril voor fitness door gebruik te maken van gamification concepten om oefening aan te moedigen.

Bioscoop en entertainment

Films die voor VR worden geproduceerd, staan ​​het publiek in staat om in elke scene een 360 graden omgeving te bekijken. Productiebedrijven, zoals Fox Searchlight Pictures en Skybound, maken gebruik van VR-camera’s om films en series te produceren die interactief zijn in Virtual reality. Pornografische studio’s zoals Naughty America, BaDoinkVR en Kink hebben sinds eind 2015 of begin 2016 VR in hun producten toegepast. De clips en video’s worden uit een hoek gesproten die lijkt op POV-stijl porno.

In september 2016 werden twee aankondigingen gemaakt voor uitzending van sportevenementen in VR bril. Agon kondigde aan dat het komende World Chess Championship-wedstrijd tussen Magnus Carlsen en Sergey Karjakin, die voor november is gepland, “de eerste zou zijn in elke sport die wordt uitgezonden in de 360-graden virtual reality bril.” Deze titel werd door Fox Sports ‘Fox Sports VR bril, een serie virtual reality-uitzendingen die voornamelijk bestaan ​​uit Fox

virtuix omni

Afbeelding van Virtuix Omni in gebruik

College Football-uitzendingen. De uitzendingen (die ongeveer 180 graden draaien) werden beschikbaar gesteld via smartphone apps en opbouwschermen via een tv Everywhere paywall. De eerste VR-uitzending, die de Oklahoma-staat

Ohio-staat bekendmaakte, vond plaats op 17 september.

Sinds 2015 is de virtuele realiteit geïnstalleerd op een aantal achtbanen en themaparken, waaronder de Galactica bij Alton Towers, The New Revolution bij Six Flags Magic Mountain en Alpenexpress bij Europark. The Void is een virtuele realiteit pretpark in Pleasant Grove, Utah, met attracties waar, door gebruik te maken van virtual reality bril, AR en aangepaste mechanische ruimten, wordt een illusie van tastbare realiteit gecreëerd door het gebruik van meerdere zintuigen. 

Sociale wetenschap en psychologie

Virtual Reality biedt sociale wetenschappers en psychologen een kosteneffectief hulpmiddel om interacties in een gecontroleerde omgeving te bestuderen en te repliceren. Daarnaast maakt de virtuele realiteit een nieuwe vorm van perspectief mogelijk door een individu in staat te stellen de vorm van een virtueel avatar te vormen. Onderzoek op dit gebied suggereert dat het inbrengen van een ander wezen een heel andere ervaring uitmaakt om alleen jezelf als een vorm te voorstellen. Onderzoekers hebben gebruik gemaakt van de immersie van de virtuele realiteit om te onderzoeken hoe digitale stimuli de menselijke perceptie, emotie en fysiologische toestand kunnen veranderen en hoe digitale interactie sociale verandering in de fysieke wereld kan beïnvloeden.

Veranderende perceptie, emotie en fysiologische toestand

Studies hebben overwogen hoe de vorm die we in de virtual reality nemen, onze perceptie en acties kunnen beïnvloeden. Een studie suggereert dat het lichamelijk lichaam van een jong kind lichamelijk kan beïnvloeden perceptie van objectgroottes, zodat objecten worden gezien als veel groter dan wanneer de voorwerpen werden waargenomen door een individu die een volwassen lichaam vertegenwoordigt. Evenzo heeft een andere studie gevonden dat kaukasische personen die de vorm van een donkerkleurige avatar hebben belichaamd, een drummering hebben uitgevoerd met een meer gevarieerde stijl dan wanneer ze werden vertegenwoordigd door een paar witte schaduwende handen en in vergelijking met individuen die een licht belichamen -skin avatar. Als geheel geven deze werken aan dat immersieve vr lichaamsoverdracht-illusies kan creëren die in staat zijn om te beïnvloeden hoe mensen reageren op verschillende omstandigheden.

vr-suit

Een persoon die haptische feedbackapparaten draagt, waardoor hem elementen in de virtuele wereld kan voelen.

Onderzoek naar perceptie, emoties en fysiologische respons binnen de virtual reality suggereren dat gecontroleerde virtuele omgevingen kunnen veranderen hoe een persoon zich voelt of reageert op stimuli. Bijvoorbeeld, een gecontroleerde virtuele omgeving van een park, gekoppeld aan een sterk waargenomen gevoel van aanwezigheid, laat een individu angstig of ontspannen voelen. Op dezelfde manier kan gesimuleerd rijden door gebieden van duisternis in een virtuele tunnel een angstrespons bij mensen veroorzaken. Sociale interactie met virtuele karakters in een virtuele omgeving is aangetoond dat ze fysiologische reacties opleveren, zoals veranderingen in hartslag en galvanische huidrespons. Individuen met een hoge mate van sociale angst bleken grotere hartfactoren te hebben dan hun meer sociaal vertrouwde tegenhangers.

Het gevoel van aanwezigheid in de vr is ook gekoppeld aan de triggering van emotionele en fysiologische respons. Onderzoek suggereert dat een sterke aanwezigheid emotionele respons kan vergemakkelijken, en dit emotionele antwoord kan het gevoel van aanwezigheid verder vergroten. Op dezelfde manier kunnen breken in aanwezigheid (of verlies in de zin van aanwezigheid) fysiologische veranderingen veroorzaken.

Begrijpen van vooroordeel en stereotypen

Onderzoekers hebben in virtual reality belichamelijke perspectieven gebruikt om te onderzoeken of het veranderen van een zelfvertegenwoordiging van een persoon kan bijdragen tot het verminderen van vooroordelen tegen bepaalde sociale groepen. Echter, de aard van de relatie tussen uitvoeringsvorm en impliciete vooroordeel is nog niet duidelijk, aangezien studies aantoonbare contrasterende effecten hebben aangetoond. Personen die de avatars van oude mensen belichamen, hebben een significante vermindering van de negatieve stereotypering van ouderen getoond in vergelijking met personen die in avatars van jonge mensen zijn geplaatst. Op dezelfde manier hebben lichtgevende individuen in avatars met een donker lichaam een ​​vermindering van hun impliciete raciale vooroordeel getoond. Ander onderzoek heeft echter aangetoond dat individuen die de vorm van een zwarte avatar hebben, hogere niveaus van impliciete raciale vooroordelen hadden die de blanken bevoordelen nadat ze de virtuele omgeving verlaten hadden dan individuen die als witte avatars werden belichaamd.

Virtual Reality Exposure Therapy

Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) voor gevechtsveteranen die lijden aan posttraumasymptomen.

Gezondheidszorg en klinische therapieën 

Volgens een recent verslag van Goldman Sachs kan gezondheidszorg een van de volgende markten zijn die VR / AR verstoort. VR bril-apparaten worden al in klinische therapie gebruikt, en de resultaten zijn significant.

Angststoornisbehandeling 

Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) is een vorm van belichtingstherapie voor de behandeling van angststoornissen

zoals posttraumatische stressstoornis (PTSD) en fobieën. Studies hebben aangetoond dat wanneer VRET wordt gecombineerd met andere vormen van gedragstherapie, patiënten een vermindering van symptomen ervaren. In sommige gevallen voldoen de patiënten niet meer aan de DSM-V criteria voor PTSD na een reeks behandelingen met VRET. 

Pijnbeheersing 

Immersieve Virtual reality bril is onderzocht voor acuut pijnbeheer, op de theorie dat het mensen kan afleiden, waardoor hun pijnbeleving wordt verminderd. Onderzoekers theoriseren dat immersieve VR helpt bij pijnreductie door de geest en overstroming van sensoren af ​​te leiden met een positieve ervaring.

Onderwijs en training

VR bril wordt gebruikt om de leerlingen een virtuele omgeving te bieden waar ze hun vaardigheden kunnen ontwikkelen zonder de realistische gevolgen van het falen. Het is ook in het basisonderwijs gebruikt en gestudeerd.

Militaire toepassingen

Thomas A. Furness III was een van de eerste die het gebruik van VR ontwikkelde voor militaire training, toen hij in 1982 de luchtmacht met een werkmodel van zijn virtuele vluchtsimulator de visueel gekoppelde Airborne Systems Simulator (VCASS) heeft voorgesteld. nodig] De tweede fase van zijn project, dat hij de Super Cockpit noemde, was nog meer geavanceerd, met hoge resolutie graphics (voor de tijd) en een responsief display. Furness III wordt vaak gecrediteerd als een pionier in virtual reality voor dit onderzoek. Het ministerie van Defensie in het Verenigd Koninkrijk heeft sinds de jaren tachtig VR in militaire training gebruikt. De Verenigde Staten militaire kondigde het Dismounted Soldier Training System in 2012 aan. Het werd aangehaald als het eerste volledig immersieve militaire VR-trainingssysteem.

Ruimte training

NASA heeft twintig jaar VR-technologie gebruikt. Het meest opmerkelijke is het gebruik van immersieve VR om astronauten te trainen, terwijl ze nog steeds op aarde zijn. Dergelijke toepassingen van virtual reality simulaties omvatten blootstelling aan werkomgevingen met nul-zwaartekracht en trainingen over hoe je ruimtewandelingen moet maken. Astronauten kunnen zelfs simuleren hoe het werkt om met gereedschap in de ruimte te werken, terwijl gebruik wordt gemaakt van goedkope 3D-gedrukte hulpmiddelen.